FICHA DE PERSONAJE
CARÁCTER GENERAL
- Nombre: Orochimaru
- Clan: ninguno
- Aldea:Niebla
- Rango:Gennin
- Edad:desconocida
CARÁCTER PERSONAL
- Perfil Psicológico: simplemente no soy una muy buena persona.
- Perfil Físico: Alto, palido y de cabello largo, A por cierto tengo una corta lengua XD.
- Aspiraciones: conquistar todas las aldeas el poder absoluto.
CARÁCTER PROFESIONAL
- Estilo Ninja: Elemental.
- Técnicas
Generales
Kawarimi, Reemplazo: Esquiva un ataque, dos veces por duelo
Henge: Sólo fuera de combate, impide que te reconozcan
Bushin: Confunde fuera de combate, dentro de combate, crea un clon, y hace lo siguiente: Y tiene función de despiste al enemigo.
-----------------
JOUNIN
Kage Bushin no Jutsu - Similar al Bushin no jutsu solo que creando autenticos clones fisicos. Ademas del efecto del Bushin, cada clon tiene una accion por turno. Cada clon puede usar una tecnica del original.
Si en combate surgen dudas sobre la utilizacion de los clones, consultad a un administrador.
ANTI-GENJUTSU
GENNIN
Kai: Tecnica basica que sirve para salir de un Genjutsu de nivel Chunnin.
2 veces por combate.
JUTSUS DE OROCHIMARU(propios)
TÉCNICAS DOTON
- Pasivas
SELLO MALDITO, de Orochimaru
- Contrato de Sangre
Invocacion de serpientes
MOCHILA
- Armas
- Defensas
- Otros
- Ryus
CARÁCTER GENERAL
- Nombre: Orochimaru
- Clan: ninguno
- Aldea:Niebla
- Rango:Gennin
- Edad:desconocida
CARÁCTER PERSONAL
- Perfil Psicológico: simplemente no soy una muy buena persona.
- Perfil Físico: Alto, palido y de cabello largo, A por cierto tengo una corta lengua XD.
- Aspiraciones: conquistar todas las aldeas el poder absoluto.
CARÁCTER PROFESIONAL
- Estilo Ninja: Elemental.
- Técnicas
Generales
Kawarimi, Reemplazo: Esquiva un ataque, dos veces por duelo
Henge: Sólo fuera de combate, impide que te reconozcan
Bushin: Confunde fuera de combate, dentro de combate, crea un clon, y hace lo siguiente: Y tiene función de despiste al enemigo.
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JOUNIN
Kage Bushin no Jutsu - Similar al Bushin no jutsu solo que creando autenticos clones fisicos. Ademas del efecto del Bushin, cada clon tiene una accion por turno. Cada clon puede usar una tecnica del original.
Si en combate surgen dudas sobre la utilizacion de los clones, consultad a un administrador.
ANTI-GENJUTSU
GENNIN
Kai: Tecnica basica que sirve para salir de un Genjutsu de nivel Chunnin.
2 veces por combate.
JUTSUS DE OROCHIMARU(propios)
- Spoiler:
GENNIN
Senei Jashu(Manos Ocultas de Serpiente): Permite invocar a una serpiente sin ejecutar sellos, atacando directamente. Invoca a una serpiente haciendo su ataque imbloqueable. La invocación permanece en el combate.
Fuuton-Daitoppa: Lanza una rafaga de aire, que impacta en el enemigo
Inesquivable e inbloqueable
Katon sin sellos (lo usa en el exámen de chuunin): Lanza una gran bola fuego, parecida a la gran bola de fuego.
Esquivable no bloqueable
CHUNNIN
Kuchiyose: Rashômon: Para jutsus ofensivos de aguanta todo tipo de ataques hasta nivel chunnin y permanece en el campo durante 3 turnos, y bloquea todos los ataques de nivel Ambu.
Gogyo fuuin (Sello de los 5 Elementos): Este sello hace inestable el chakra del sellado de manera que le sea mas dificil controlarlo.
SECUNDARIOS: Todos los jutsus que realice el sellado le cuesta mas hacerlos
Inbloqueable, pero si esquivable.
Gogyo kaiin (Desellado de los 5 Elementos): Elimina los efectos de Sellado de los 5 Elementos.
No se usa contra rivales.
Técnica de la sanguijuela: Permite teletransportarte introduciéndote dentro de un objeto para aparecer en otro punto del mundo. Sólo para huir
Genjutsu: Shikumi no jutsu: Visión de Muerte.
SECUNDARIOS: Paraliza a todos los rivales hasta que el usuario haga un ataque que no se podrá esquivar
Inesquivable e Imbloqueable salvo para la pasiva de Maito Gai. No se puede anular con jutsus de anulación de Genjutsu
Genjutsu: Kanashibari no jutsu: paraliza completamente dos turnos. El paralizado solo saldra de la paralisis pasado el tiempo o al recibir un ataque que dañe mas de 60 Daño.
Variación del Kuchiyose: Poder convertirte parcial o totalmente en la serpiente.
Habilidad: Estirarse: hace los golpes fisicos inesquivables durante 5 turnos.
JOUNNIN
Reemplazo por ti mismo: Esquiva CUALQUIER ataque, incluso el Amateratsu y el tsukiyomi,
Tsunami de Serpientes: Lanzas un tsunami de serpientes hacia tu enemigo. Afecta a todos.
Inesquivable e imbloqueable.
Asesinato con Serpientes: Si es pillado por sorpresa deja al contricante inconsciente y ya no puede luchar mas
Inesquivable e imbloqueable, solo una vez por duelo.
Reemplazo por barro: Te reemplazas por una figura de ti hecha de barro y reapareces en el mismo sitio. Igual que el reemplazo normal. 2 por duelo.
Metaphsycosis: Una vez por mes puede hacerlo. Si vence un combate, puede mudar de cuerpo, muriendo el cautivo. Tarda 5 dias, en cambiar de cuerpo. Esto da las siguientes ventajas:
Orochimaru adquiere los jutsus del tomado a los suyos.
Kuchiyose: Edô Tensei: Permite invocar a gente del cementerio, inmortales, con todas sus tecnicas, al servicio de Orochimaru.
Ninpô: Edofumetsu: El jutsu para los sacrificios del Edô tensei. Sólo fuera de combate, ya que arranca el alma
Marca Gedô
Anulación: Anula la Marca gedô
Sellado: anula bijuus, líneas sucesorias, jutsus y el chakra de la persona sellada. Sólo puede usarla en caso extremo.
Inevitable de cualquier manera, jutsus incluidos.
ANBU
Teletransporte Ígneo: Le rodean llamas y se teletransporta. Un teletransporte, sirve para esquivar jutsus o huir.
Técnica de Imposicion del Sello Maldito: Sólo fuera de combate. al que muerde le impone el sello maldito y queda bajo su mando.
Apertura de Rashomon: Abre la puerta abriendo paso a un vortice. [Inesquivable/Imbloqueable] [Salvo por jutsus Ambu]
Tras dos turnos de Orochimaru se cierra y no vuelve a abrirse por el resto del combate. Ademas, estando abierta pierde su funcion defensiva.
Sanjuu Rashômon: Invocas las tres puertas, y te defienden de cualquier ataque, sin excepcion.
TÉCNICAS DOTON
- Spoiler:
GENNIN
Doton: Daichi Mae Geri (Patada Sísmica Frontal):
El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de tierra.
Esquivable y bloqueable.
Doton: Tsuchi Suru (Tierra en Expansión):
La tierra bajo los pies del enemigo se agita y algunas rocas salen disparadas en dirección al enemigo, que lo golpean súbitamente.
Afecta a todos los rivales.
Esquivable y bloqueable.
CHUUNIN
Doton: Dokyu no Jutsu (Técnica de la Gran Roca):
Creas una gran bola de fango que rápidamente se endurece y sale disparada hacia el enemigo con mucha fuerza.
Esquivable y bloqueable.
Doton: Chikyu Jishin (Terremoto Terrestre):
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona en un radio de 5 metros el suelo se resquebraja, dañando al enemigo.
No afecta a aereos.
IMPARABLE
Afecta a todos los rivales exceptuando aereos.
Una vez por duelo.
Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Técnica de la Decapitación Interior):
El ninja se esconde bajo tierra y puede moverse a voluntad para aparecer por sorpresa a los pies del enemigo y enterrarlo hasta la cabeza. Es un jutsu para inmovilizar temporalmente al enemigo.
SECUNDARIOS: Ademas de la funcion ofensiva, sirve de defensa. Si lo utilizas como defensa te libras automáticamente de todos los ataques que te enviaran salvo los Dotones que te afectan el doble. Una vez bajo tierra, puedes quedarte ahí todo el tiempo que quieras sin hacer nada antes de rematar la tecnica. Cuando lo hagas el objetivo quedara bajo tierra todo un turno propio sin poder defenderse.
Una vez por combate.
Imbloqueable, sí esquivable.
Doton: Doroku Gaeshi (Pared de Roca):
El ninja crea una pared de tierra ante él que le protege de ataques frontales.
Solo defiende de ataques ofensivos de rango gennin.
JOUNIN
Doton: Kyodan no Jutsu (Técnica de las Balas Asesinas):
Usando tu chakra, eres capaz de moldear y endurecer la tierra de tu alrededor para crear con ella pequeñas balas de arena que se dirigen a toda velocidad contra el enemigo.
Puedes tirar un maximo de 5 por accion.
El rival debe defenderse de cada una.
Esquivable pero imbloqueable salvo por muralla.
Doton: Ganseki no Sohen (Fragmentos de Roca):
El ninja clava las manos en el suelo y extrae un gran trozo de roca que luego golpea con la palma de la mano, fragmentándolo en 5 trozos que son lanzados hacia el enemigo
El rival debe tirar 5 dados, uno por fragmento.
Esquivable pero imbloqueable salvo por muralla.
Doton: Doryu Taiga (Río de Lodo):
Tras realizar unos sellos, el usuario del jutsu crea un río de lodo que atrapa al enemigo y lo arrastra con fuerza.
SECUNDARIOS: Los rivales durante tres turnos solo podran realizar 1 accion.
IMPARABLE de ninguna manera salvo esquivable para los Especialista del Taijutsu o por la tecnica de Tobi de traspasar.
Afecta a todos rivales
Una vez por duelo
Doton: Doryo Dango (Bola de Roca Gigante):
El ninja hunde sus manos en la tierra para levantar una bola de tierra y roca gigantesca y luego lanzársela al rival, arrollándolo sin compasión.
Imbloqueable, si esquivable.
ANBU
Doton: Kekkai (Barrera de Tierra):
El ninja pone las manos sobre el suelo haciendo que la tierra se levante y formando una prisión de rocas. Las rocas van aplastando al enemigo poco a poco. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil.
SECUNDARIO: En 10 turnos donde el Shinobi no podra hacer nada si quiere que se mantega la prision en pie deja fuera de combate a todos los adversarios atrapados.
Afecta a todos los rivales.
Una vez por duelo.
Esquivable pero imbloqueable.
Doton: Gansetsukon (Bastón de Roca):
El ninja concentra chakra de naturaleza tierra en la mano, y crea con ello un bastón de roca muy peligroso.
Esquivable e Imbloqueable si no se lleva arma.
Doton: Doryuudan no Jutsu (Técnica del Dragón de Lodo):
Creas un enorme dragón de lodo y rocas que lanza cientos de proyectiles de fango.
Esquivable pero imbloqueable salvo por muralla.
Afecta a todos los rivales.
Una vez por duelo.
Doton: Doryuheki (Muro de Rocas):
El ninja crea un muro de rocas ante él que le protegen de casi cualquier ataque.
Protege a todo el grupo.
Solo una vez por duelo.
Defiende de ataques rango Gennin y Chuunin, pero un ataque de rango Jounin la destrozaria.
- Pasivas
SELLO MALDITO, de Orochimaru
- Spoiler:
Orochimaru marca con estos sellos a sus discípulos y siervos más poderosos. Para aplicarlos, Orochimaru muerde en el cuello al futuro portador, dejándole dicha marca en la zona de la mordedura. Una vez despertado (lo cual suele ocurrir en una situación de peligro), el sello brinda gran cantidad de chakra al poseedor, pero también le otorga un carácter más frío y despiadado. Si el sello se mantiene activado durante demasiado tiempo, puede consumir todo el chakra del usuario hasta matarlo.
Habitualmente constan de dos niveles. Cuando el sello está inactivo, es un simple tatuaje en el lugar de la mordedura. En el primer nivel, una vez activado, aparecen marcas a lo largo del cuerpo, que lo recorren por entero cuando la liberación se completa. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando el color de la piel, el pelo y los ojos. Estos últimos se vuelven amarillos con la retina negra, excepto en el caso de Sasuke Uchiha, debido a su Sharingan.
Sello Maldito, Nivel 1: Primera fase del Sello Maldito de Orochimaru.
- OBTENCION: Mordedura de Orochimaru
- ACTIVACION: INSTANTANEA (Cuenta como Accion)
- Aumento de Daño Fisico
Sello Maldito, Nivel 2: Segunda fase del Sello Maldito de Orochimaru.
- OBTENCION: Ritual de Muerte
- ACTIVACION: INSTANTANEA (Cuenta como una Accion)
- Aumento de Daño Fisico
-------------------
OROCHIMARU
Gogyo fuuin (Sello de los 5 Elementos): Este señor hace inestable el chakra del sellado de manera que le sea mas dificil controlarlo.
Imbloqueable, pero si esquivable.
Gogyo kaiin (Desellado de los 5 Elementos): Elimina los efectos de Sellado de los 5 Elementos.
No se usa contra rivales.
- Contrato de Sangre
Invocacion de serpientes
- Spoiler:
OROCHIMARU
· Kuchiyose no jutsu(Pacto con las Serpientes):
· Serpiente pequeña: Muerde y su mordisco te hace daño con el mordisco, te envenena durante 2 turnos.
· Serpiente exámen de chuunin: Muerde y su mordisco te hace más daño que el de la pequeñe, te envenena 3 turnos.
· Serpiente Gigante: Muerde y su mordisco te hace más daño que el de la del exámen de chunnin, te envenena 4 turnos.
· Serpiente dos cabezas: Sus cabezas muerden y hacen más daño que una serpiente gigante. Te envenena 4 turnos.
· Serpiente tres cabezas: Esta serpiente hace lo mismo que la de dos cabezas, solo que con una cabeza más. Te Envenena 6 turnos.
· Manda: HABILIDADES: Puede reemplazarse por una muda de piel librandose automaticamente del ataque enemigo [Una vez por duelo] , y atacar desde bajo tierra con un coletazo IMPARABLE que derriba al enemigo dejandolo con una accion menos para su siguiente turno [1 vez por duelo].
· Hidra(Yamata no Jutsu):
NOTA: Tiene 8 acciones por turno propio y la duracion del veneno es acumulativo. Ademas, puede invocar todas las que quiera en una accion pagando su coste.
MOCHILA
- Armas
- Defensas
- Otros
- Ryus